Mielött belevágnék a cikkbe szeretném felhívni a
figyelmet, hogy előreláthatólag április hónap első felében fog sor kerülni a
III. Hősök Napja találkozóra, a helyszín már megvan, csak az időpontot kell
egyeztetni, jövő hét végén már a teljes és részletes kiírás fog kikerülni az
oldalr. Addig is jó olvasgatást kívánok mindekinek.
Ezen a héten a Cső modulokrol szeretnék írni. Nem
egy egyszerű téma, nehéz megragadni , hogy egy kaland cső modul-e vagy sem.
Először is mi az a cső modul? Egy olyan kaland aminek minden fontosabb
történése determinált, így nem igazán van a végkimenetelbe beleszólása a
játékosoknak. Ez így először elég szörnyűen hangzik, de nem feltétlen értek
egyet azzal, hogy ez jó avagy rosz lenne. Ezt is lehet úgy tálalni, hogy nagyon
élvezetes legyen.
Úgy szoktam mondani, hogy nincs baj a csőmodullal,
csak ne lássa a játékos a csövet. Ez lesz a legsarkalatosabb pontja a mesének.
Hiszen ha a játékos úgy érzi, hogy abszolut nincs beleszólása az eseményebe és
csak sodródni tud az árral, meg imádkozni, hogy nagyot dobjon, hogy meg is élje
a történet végét, nem fogja magát jól érezni. A legtöbb játkos azért ül le,
hogy hősies tetteket vigyen végbe, vagy nem annyira hősies de tetteket , nem
pedig, hogy aszisztáljon egy történethez. Persze a mesélőt sem foszthatjuk meg
a jó előre kitalált nagyszerű történetétől.


Mikor rosz egy ilyen modul? Tipikus példa erre a
Dungeon kalandok, van egy bejárat egy kijárat és ezt csupán egyetlen helyes út
köti össze, és ehhez még várbörtön sem feltétlen szükségeltetik kint az erdőben
vagy a pusztában is lehet ilyet mesélni. Nem szabad, hogy a csapat elveszítse a
személyes motivációit. Amennyiben megmaradnak ezek az ösztönző erők és
kiélhetik magukat, nem fogják észrevenni, hogy tulajdonképpen a helyes ösvényre
terelgeted őket. Magam is olvastam versenymodulban a következő sorokat (nem szó
szerint idézem): Mikor belépnek a
barlangba rövidesen nagy zugás után 1k3 sziklaféreg rombolja le a falakat
akikkel meg kell küzdeniük és a visszavezető utat lezárják.Vagy pár
oldallal arébb: A játékosok elött két
lehetőség áll: Együttműkdnek vagy meghalnak. Mikor ezeket olvastam nem
hittem a szememnek, hogy konkrétan hülyének van nézve a játékos. Ezt nem
szabad, ha én ezt benyögöm egyből beindul az ellenkező reflex, hogy naná ő
megmutatja van kiút, és hidd el kedves olvasóm fog is találni a játékos és te
tépheted szét a történetedet, végül senki sem jár jól.
Szóval maradnék a kijelentésemnél mint mottónál,
ebben a témában:
Nincs baj a csőmodullal, de a játékos ne lássa a
csövet!
Shalafi del Necro
Én magamat szörnyű, tapasztalatlan mesélőnek tartom. 7szer, talán 8szor meséltem idáig, és még mindig kell minimum 1 óra mesélés, hogy belejöjjek az NPC kijátszásba, és beszédbe, de még ott is sántít, hogy nem élem magam bele a szerepbe. A motivációkat, nem tudom a történethez kötni még teljesen. A történetet mindig pontokra osztom. Addig engedem a karaktereket szabadon mozogni, amíg el nem érnek egy bizonyos ponthoz, ahol kapnak egy lökést. Aztán figyelem, hogy miképp reagálnak. Persze sose úgy mint reméltem, és vissza kell őket terelnem valahogy. Néha ez se jön össze.
VálaszTörlésNoh de majd megtanulok jó mesélő lenni.
Either you die a Player or live long enough to see yourself become the villainous Dungeon master.
Amúgy remek írás :)
Das ist Tair.